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21世紀枠の推薦校ナイキ エアマックス発表 選抜高校野球:

来春の第86回選抜高校野球大会(日本高校野球連盟、毎日新聞社主催)の21世紀枠について、全国9地区の推薦校が13日、主催者から発表された. 地方大会の戦績や地域への貢献度などを踏まえ、来年1月24日の選考委員会で同枠での出場3校を決める. 東日本(北海道、東北、関東・東京、北信越、東海)と西日本(近畿、中国、四国、九州)から1校ずつ選び、さらに地域を限らずにもう1校を選ぶ. モンクレール メンズ 推薦校は次の通り. ▽北海道 天塩▽東北 角館(秋田)▽関東・東京 小山台(東京)▽北信越 長野西(長野)▽東海 伊勢(三重)▽近畿 海南(和歌山)▽中国 大東(島根)▽四国 坂出(香川)▽九州 大島(鹿児島).

快盗天使ツインエンジェル~時とセナイキ エアフォース1カイの迷

公式サイトでは能登麻美子さんのインタビューも掲載 2011年8月25日にアルケミストから発売予定のPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『 快盗天使ツインエンジェル~時とセカイの迷宮~ 』. 同作の限定版のパッケージイラストが公開された. こちらのイラストには、主要キャラクターである 遥、葵、クルミ、テスラ、ナインの5人に加えて、ゲームの新キャラクターであるホワイトエンジェル・葉月つかさ(CV: 川澄綾子)、プラチナエンジェルのマッティーア・アプレーリ(CV: 沢城みゆき)も描かれている. 新キャラについては後日詳細が公開されるとのことだ. ミニゲームで777を出してインタビューを見るべし! また、同作の公式サイトでは出演声優さんによるリレー形式のインタビューを公開中. 第2回目のゲストはブルーエンジェル・神無月葵役の能登麻美子さん. ただし、インタビュー記事を見るにはミニゲームのスロットで777(スリーセブン)を出す必要があるのであしからず. ペナルティーはないので、何度でもトライすべし. ちなみに、今後のインタビュースケジュールは以下の通りとなっている. ブルーエンジェル・神無月葵. 【インタビュースケジュール】 ・田村ゆかりさん(2011年6月16日公開) ・能登麻美子さん(2011年6月30日公開) ・釘宮理恵さん(2011年7月14日公開予定) ・堀江由衣さん(2011年7月28日公開予定) ・柚木涼香さん(2011年8月11日公開予定) (C)Sammy (C)Alchemist.

WWE オナイキ エアフォース1ールスターズ』で戦い続けてチャ

THQジャパンは、7月28日に発売するPS3用ソフト『WWE オールスターズ』の新情報を公開した. 本作は、スポーツエンターテインメント団体・WWEをモチーフにしたアクションゲーム. 80年代や90年代を象徴するレジェンド、現在活躍中のWWEスーパースターの中でも歴史に残るスーパースター計30名が、夢の競演を果たす. キャラクターが繰り出す必殺技や得意技は演出が派手になっていて、実際の試合以上に高い跳躍をしたり、迫力のエフェクトが飛び出したりする. 本作はオフライン、オンラインともに最大4人でのプレイが可能だ. 今回紹介するのは”パス・オブ・チャンピオンズ”と名付けられたモード. これは、WWEのレジェンドやスーパースター、タッグチームを相手に10試合を戦い、チャンピオンを目指すモードだ. 試合はトーナメント制になっていて、勝利すると次のマッチをプレイすることができるようになる. このモードに用意されているストーリーは3つ. それぞれ詳しく紹介していく. ・チャンピオンへの道、WWEレジェンド 世界ヘビー級タイトルマッチをサマースラムで争う. WWEレジェンドとアンダーテイカーを相手に、10試合に勝利しよう. アンダーテイカーが棺桶から登場するカットや、ポール・ベアラーが自分の葬儀場に来たプレイヤーを歓迎するカットもある. ・チャンピオンへの道、WWEスーパースター ここで最後に挑戦するWWEスーパースターは”頂点捕食者”ランディ・オートン. オープニングのカットでは、ランディ・オートンがWWEタイトルベルトを掲げて「俺の偉大さを見やがれ! 」と挑発してくるが… . ・タッグチームチャンピオンへの道 自分たちこそWWE史上最強のタッグチームだと語る、トリプルHとショーン・マイケルズ. WWEレジェンドとスーパースターを倒し、レッスルマニアでD-ジェネレーションXを破ることができるだろうか? ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ この他、参戦するスーパースターやレジェンドの追加情報もお届けする. ジョン・モリソン コフィ・キングストン エッジ ジャック・スワガー ランディ・サベージ エディ・ゲレロ.

RISE OF NIGHTMARES(ラ

移動もバトルも全身で体感せよ! 主人公のジョッシュとなり、連れ去られた妻を追ってたどり着いた謎の館を探索する、ホラーアクションゲーム. すべての操作はKinectで行い、歩く、攻撃する、といった一連の流れをすべてリアルに体感できるのだ. 今回は、Kinectでの操作方法をイラストを交えて紹介していこう. 移動操作 移動にはフリー移動とオート移動がある. フリー移動時は、足を1歩前に出した状態で前進、もとに戻すと静止、片足を後ろに引くと後退する. また、右手を上げ続けた状態でオート移動となり、目的地まで自動的に進むことができる. ただし、ルートが隠されている場合は、オート移動はできない. 前進 後退 旋回 オート移動 探索中のアクションは、ドアを開けるフリをしてドアを開けたり、しゃがむことで狭い穴を潜り抜けるものなどがある. また、ハシゴを登る際は左右の手を交互に上に突き出す. また、ステージに仕掛けられた罠を咄嗟に避ける際には、すばやくバックステップをすることで回避が可能だ. ドアを開ける かがんで狭い穴を通る ハシゴを上る バックステップで罠を回避 バトル操作 フィールドにはさまざまな武器が落ちており、それらを装備してクリーチャーを撃退することが可能. パンチ系武器は、手を突き出し、ワンツーパンチを放つ動作でくり出すことが可能. 刃物系武器は、実際に武器を持っているように振ればオーケー. また、ガードや突き放しといった、防御系のアクションも可能だ. パンチ 手をまっすぐ突き出せばストレート、左右から回せばフックが放てる. エアジョーダン 素手の状態では攻撃力が低いが、ナックル系の武器を装備すると威力が上昇. 刃物系武器 縦、横、斜めに振って攻撃できるほか、ナイフなどの武器では突きも可能. ガード ファイティングポーズを取れば、敵の攻撃をガードできる 突き放し 近づいてきたクリーチャーを押しのけるように腕を突き出せば、急場をしのぐことが可能だぞ. ※詳しくは週刊ファミ通2011年8月4日号(2011年7月21日発売号)をチェック! RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア) メーカー セガ 対応機種 Xbox 360 発売日 2011年9月8日発売予定 価格 7329円[税込] ジャンル アクション・アドベンチャー / 体感・ホラー 備考 Kinect専用 (C)SEGA ※画面は開発中のものです.

いのちと暮らしの相談ナビ

急増する20代の就職失敗自殺・生活苦自殺・失業自殺-若者の死因トップが自殺なのは先進国で日本だけ 上のグラフは『自殺対策白書平成23年版』(内閣府)に掲載されているものです. 2009年の20代と30代の死因トップは自殺です. それも自殺の割合が50%近くもあり、男性だけでみると、20代も30代も自殺の割合が50%を超えています. 若者の死の半数は自殺によるものなのです. 以前、 「20代と30代の死因の1位は自殺 – 若者を自殺へと排除する現実と若者バッシング」 というエントリーをアップしたとき、「20代と30代は若いのだから病気が死因になるより、自殺が死因のトップになって当然だ」などというコメントを寄こす人が結構いましたので、念押ししておきますが、先進主要国(G7)で20代と30代の死因のトップが自殺などという国は日本以外にありません. 警察庁によると、今年もこのまま推移すると、 年間の自殺者数は1998年以降、14年連続の3万人超え となりそうだとのこと. 依然として就職難、雇用不安が続いていますから、就活自殺や仕事に関連する自殺が若者を襲っているだろうことは容易に想像がつきます. ※ すくらむ さんより抜粋 師走はよく電車が止まりますね. 自分は若者時代も、自殺を考えたことが無いでもないが、とくには経営者になって、飛び込む人の気持ちが解らないでもない時期はありました. 実際、会社立ち上げて1年目ぐらいかな. 1回本当に金が回らなくて、自殺しようと思ったこともありましたね. いや、盲目だったと思います. 自分は先日、尊敬する先輩の自己破産手続きにも、やはり尊敬する先輩の弁護士事務所で立ち会ったのだが、こういうのちゃんと知ってたら(もちろん自己破産等はお金借りた相手に申し訳ないし、こっちが払ってもらうほうだったらたまんないんだけれども)、お金が原因での自殺は減るんだろうなあと思いました. 弊社も広告や版権周りのお仕事でご飯を食べさせて頂いておりますが、情報や人を介したネットワークがいわゆる飯のタネなわけです. 同じように、情報や人のネットワークで、命だって助かると思うのです. と、いうことで、以下、ネットワークの駆け込み寺を2件. ①Facebook、ユーザーの自殺防止に関する取り組みを発表 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/14/news089.html ②いのちと暮らしの相談ナビ http://lifelink-db.org/ 特に下の方は、内閣府参与でもある、清水康之さんのつくったNPO「 ライフリンク 」さんが立ち上げた、ガチな自殺(とかお金が無いとか)の相談窓口です(清水さんは「 自殺防止対策基本法 」つくった立役者でかっこいい兄ちゃんなわけです). 弊社も 足立区 さんとのお仕事や、エンタテインメントのお仕事を通じて、自殺対策については末永く、続けられるように取り組んでいきたいな、と思っています. エアジョーエアジョーダン スニーカーダン スニーカー あとはやっぱり、友達と酒を飲むことだな.

4人のクリエイターによる斬新なアイデアが

レベルファイブは、3DS用ソフト『GUILD01(キルド ゼロワン)』を明日5月31日に発売する. 価格は3,980円(税込). 『GUILD』は、まだ見ぬ斬新なアイデアをパッケージ化し、より多くのユーザーに新しいゲームを体験してもらうことを目的とし、著名クリエイターがディレクションを務めるゲームをオムニバス形式で収録する企画. 収録作品は、新日本国大統領に就任した女子高校生が新日本国の解放をかけた戦いに挑む3D・STG『解放少女』、勇者たちを影から支える武器屋をメインに描いたAVG『レンタル武器屋 de オマッセ』、空港の荷物コンベアに焦点をあてたSLG『エアロポーター』、テーブルトークRPGをモチーフとした新感覚RPG『クリムゾンシュラウド』の4本だ. それぞれ、グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一さん、アメリカザリガニ・平井善之さん、『ザ・タワー』や『シーマン』を手がけた斎藤由多加さん、数々のヒット作を生み出した松野泰己さんがクリエイターとして参加している. →ゲーム画像を見たい人はソフトカタログをチェック.

武装中学生』ショートアニメ第4弾、公式サ

戦いの中に身を置く中学生たちの、つかの間の青春を描く コミック、ショートアニメ、オーディオドラマといったさまざまなメディアで展開する『 武装中学生(バスケットアーミー) 』. 2012年8月15日、同作のショートアニメ第4弾が、公式サイトにて無料配信となった. 以下、詳細をリリースより抜粋する. 物語の象徴的なシーンを、ロマのフ比嘉氏監督のもと映像化した、ショートアニメ『 武装中学生 』. 第4弾では、脚本に湯浅弘章氏(実写オムニバス映画『 真・女立喰師列伝 』内「草間のささやき」で商業映画デビュー)を迎え、期せずして社会の敵となり、戦いの中に身を置く中学生たちの、つかの間の青春を描きます. (ショートアニメ第4弾あらすじ) 世間からテロリストの烙印を押され、 追われる身となった8人の中学生たち. 彼らは、追っ手から逃れるため東京を離れ、 東北のとある廃校に身を隠す. 刻一刻と迫る決戦の時. 「明日、死ぬかもしれない」という恐怖を押し殺し、 中学生たちは、必死に平静を装い、戦いに備える. そんな緊張感に包まれているさなか、 瀬波ヒカリの腹の虫が、大きな音を立てて響き渡る. その音をきっかけに、彼らは”中学3年生”を取り戻す. もう二度と得ることのない、つかの間の青春. そして、夜明けがやってくる. (C) 2011, 2012 ENTERBRAIN, INC.

MH4』開発秘話”モーション編”. リナイキ エアフォース1ア

カプコンから発売中のニンテンドー3DS用アクションゲーム『モンスターハンター4』. 本作を手がけた開発者へのリレーインタビューを掲載する. 『MH4』は、人気のハンティングアクションゲーム『モンスターハンター』の最新作. 新たな武器種や新モンスター、カスタマイズ可能なオトモアイルー、これまで以上に多彩な登場キャラクターなどが好評を博し、400万本以上を出荷する大ヒットを記録した. インタビュー連載第3回では、モンスターに命を吹き込むモーションについて質問. リアルな生物に近づける苦労や開発時のエピソードなど、『モンスターハンター4』を遊んでいる人ならより楽しめる内容になっている. ストーリー編、ゲームバランス編とあわせて確認してほしい. (※インタビュー中は敬称略) 高低差によって既存モンスターの動きも作り直しに! 『MH4』メインプランナー・徳田優也さん(左)と『MH4』モーションディレクター・谷口直弘さん(右). ――今回はモーションについてお聞きしていきます. 谷口さんはどの作品から開発に入られたのでしょうか? 谷口: Wii『モンスターハンター3(トライ)』からモーションとして参加させていただいています. 徳田: ラギアクルスを一緒に作ったのが最初ですね. ――これまで手掛けてきた中で、谷口さんが一番気にいっているモンスターを教えてください. 谷口: やはりラギアクルスですね. 非常に思い入れが強いモンスターになりました. 藤岡: 初めて参加してもらった時に、「今までとは違うモンスターを作りたい」と伝えました. すると、ラギアクルスを作っていたメンバーがものすごく結束して、”チームラギア”と開発内部で呼ばれるまでになったんですよ(笑). ――東京ゲームショウ2008では、試遊版にもかかわらずラギアクルスを討伐しようとして並ばれていた方がいました(笑). 開発同様に、参加しているハンター同士にも不思議な輪がありました. 徳田: あの時は、1日に1組くらい狩猟できるような難易度にしていたんですが、シリーズをプレイされているユーザーにとっても、水中行動という新たな挑戦が入っていたため、討伐できるか心配していました. ただ、狩猟に成功した組はやはりいて、安心しましたね(笑). ――討伐されると安心するものなのですか? 徳田: 安心します! 討伐してもらえないと「強くしすぎたか… 」と反省しますし、逆に多くの組が狩猟できてしまうとガッカリします(笑). ――『MH4』の大きなテーマとして高低差が新たに加わりました. 高低差が入ったことによって、モンスターのモーションにどのような影響があったのかをお聞かせいただけますか? 谷口: モンスターはそれぞれ性格と言うか性質があり、その性質ごとに地形に対応した動きを作り上げていく作業に苦労しました. ただ、最初の研究段階でティガレックスとリオレウスを使って十分に検証していたので、手応えは早い段階から感じていましたね. あとは、物量との戦いがひたすらに大変でした(苦笑). 『MH4』ディレクター・藤岡要さん. 新しい要素が入ったことによる本作の苦労を語った. 藤岡: 特に苦労したのは姿勢制御です. ティガレックスのように接地面が多いモンスターだと、傾斜で傾いてしまったり、脚が飛び出してしまったり、めり込んだりして、ちょっとしたことで不具合が発生してしまうんです. そこで早い段階から姿勢制御に着手してもらい、不具合が起こらないようにしてもらいました. ――地形にあわせて、モンスターの動きにも気を配られて作られたのですね. 谷口: 地形に対して説得力のある動きを持たせるという部分に、気を配って作らせてもらいました. 藤岡: 飛竜種について例を出します. 壁際などで壁の方を向いた飛竜種は、よく見ると首をのけ反らせているんです. 目立たせたいからそのアクションを入れたのではなく、より自然に見えるようにしたかったので入れた動きです. 何気ないため、ほとんどの方が気づかれていないかもしれませんが、さまざまなものが入っています. ――過去作から登場するモンスターにはプレイヤーがそれぞれ独自の印象を持っていると思います. その印象を崩さないようにしつつ本作に落とし込むために、どのようなことをされたのでしょうか? 徳田: 当然、それぞれのモンスターにはイメージがあります. 例えば、ティガレックスであれば”突進”. その突進の進路に壁があった場合、「ティガレックスだったらこういう動きをしてほしい」ということを想像するんです. 最初に出てきた連想をゲームに落とし込み、うまくいけばよしとして、うまくいかなかったら別のアプローチを考える. この作業を繰り返しました. 藤岡: 同じ壁に対するアプローチでも、ゲリョスであればどこまでも走り続けるイメージがあるんですね. 体の大きいティガレックスであれば、途中までは登れるけど落ちてしまうようなイメージがあります. モンスターが持つキャラクター性を変えるのではなく、「そのモンスターだったらどういう行動をしそうか」をイメージして、モーションに落とし込みました. ――これまでに登場してきたモンスターで、特に苦労したモンスターは? 徳田: 今作で壁に対応したフルフルには、長い時間がかかりましたね. 藤岡: フルフルには壁をワサワサと動くモーションを加えたのですが、この制御がとても大変だったんです. 谷口: その他には、”乗り”に対してどう動くのかという部分も苦労しました. ――言われてみると、”乗り”のモーションも新要素ですね. 藤岡: ティガレックスの乗りモーションは非常に激しく、どこまでも転がっていくものだったので少し心配だったんですが、なんとかいけそうだったので採用しました. 先ほどもお話した”モンスターの持つ個性をなくさずに新モーションを加える”ことは、苦労が絶えなかったです. モーションはモンスターの個性を出せる場所なので、気を使います. その中でも、ガララアジャラのモーションは大変でしたね… . 谷口: あれは本当に大変でした! ガララアジャラはとぐろを巻いているモンスターなので、ドッシリと構えながら攻撃をしてきます. 最初はそれがうまくいかなくて、デザイナー、プログラマーともに四苦八苦しました. あとは、ハンターを囲い込むモーションもなかなかうまくいかなくて… . 藤岡: 蛇型のモンスターなので、囲い込む動きがウリなんですけどね(笑). 最終的には、囲まれることでプレッシャーを感じてもらえるようになったと思います. 苦労したのは蛇と虫! リアルなモーションを作るために必要なものとは!? ――以前にお話を伺った時、モーションチームの方は身振り手振りで動きを説明するとお聞きしたのですが、ガララアジャラはどのように説明されたのですか? 谷口: 説明することも難しかったモンスターですね. 最初は蛇型のおもちゃを買ってきて説明していたのですが、これが左右に動くだけの作りだったので、説明資料になりませんでした. (一同爆笑) 谷口: ですので、やっぱり最終的には身振り手振りでしたね. 説明の際に体を大きく動かすので、通りがかりの人を叩いてしまうことがありましたよ. 藤岡: あとは、擬音で説明することも多いんです. ――社内の他タイトルのモンスターの動きを参考にしたり、外部に見に行ったりしたことはありましたか? 谷口: 動物園は多くのスタッフが足を運びました. 虫担当部隊は、虫のDVDを大量に持ち込んだり、昆虫の即売会に行ったりしていましたね. 徳田: 僕はプライベートでいつも行っていますけどね! ――徳田さんは昆虫がお好きなのでしょうか? 徳田: 昆虫に限らず動物全般、爬虫類全般で、好きどころの騒ぎではないです(笑). 僕個人が所有している昆虫や爬虫類を参考にしてもらうこともありました. ――印象的だった場所は? スタッフの血の滲む努力によって生命を吹き込まれたモンスターたち. 谷口: 愛知にある日本モンキーパークに行きました. ケチャワチャ担当の子はカメラを持って見に行っていて、満喫していたようです. 藤岡: 頭の中で想像しているものから生みだすのと、実際見たものを組み立てるのでは全然違います. モンスターは空想とリアルを複合させて作るので、実際の生物の動きもしっかり見ないとモンスターにリアリティを与えることができないのです. 谷口: ちなみに、ガララアジャラは一番容量を使っているモンスターです. 少しずつですが、クオリティに気を使って容量を削っていきました. 藤岡: 大きいし関節数も多いので、容量がどうしても大きくなってしまうんですよ. 谷口: 登場デモのモーションは実際にゲーム中で使っているものなんですが、最後の動きは容量の問題で、あそこでしか見られません(笑). 藤岡: とにかく、容量との戦いがずっとありました. 最低限のモーションでも1つ1つの容量が非常に大きいので、「この動きを削ろう」では済まないんです. 少しずつ少しずつ削って、やっとのことで詰め込んだモンスターです. カッコよく見せたいという欲求と、メモリ内に納めなければいけない葛藤の戦いでした(笑). ――先ほど昆虫系の話題が出てきましたが、アルセルタスとゲネル・セルタスはすごく虫っぽくて、今までのモンスターと違う動きをする印象を受けました. 虫らしさを出すために、どんな苦労がありましたか? 谷口: 虫系のモンスターに共通することですが、虫の動きを追求しすぎてしまうと気持ち悪い印象を与えてしまいます. とは言いつつも、やはりリアルさは追求したかったんです. リアルでありながら、気持ち悪さを与えないさじ加減、ギリギリのバランス取りは難しかったですね. ネルスキュラなどはモーションそのものだけではなく、モーションの組み方にも虫らしさを入れています. ――モーションの組み方ですか? 谷口: 例えば、状態異常の睡眠攻撃をしてきますよね. 普通の生物であったら、獲物を眠らせたらそのまま食べる、襲うという動作に入ります. でも、ネルスキュラは襲いそうで襲ってこないんです. 転んだ時ももがくのですが、フッと動かなくなる. そういった、今までの生態とは違う動きを入れることで、虫らしさを表現していきました. 藤岡: ネルスキュラは苦労した記憶がありますね. 実際の虫をよく見ても、ほとんど動かなくて、そのまま作ってしまうと淡白になってしまうんです. 逆に感情表現を付けすぎると虫らしさを失ってしまうので、どこで虫らしさを表現するのかを延々と相談しました. 最終的には途中で止まったり襲ってこなかったり、何を考えているのかわからない動作を入れたりすることで虫っぽさを表現しました. 本当はもっとわけがわからない動きを入れたかったんですけどね(笑). ――人間からすると、虫は理解できない動きをしますね. 藤岡: ゲネル・セルタスは重量感のあるモンスターにしたいと考えていたのですが、大きくて重量感のある虫はいないんですよ. カサカサ動かすと重量感がなくなってしまいますし、ドシンドシンと歩かせると虫らしくない. それもあって、非常に苦労して作りあげたモンスターです. 谷口: いろいろな虫を見たのですが、やはり該当する生き物がいなかったんです. ただ、終盤に作ったモンスターなので、作り方や表現方法はある程度培ってきたものがありました. そこに、オリジナルの動きで味付けをしていきました. ――徳田さんから見て、表現で苦労していたモンスターはどれですか? 徳田: やっぱり、虫系は苦労していたと思います(笑). 当時は二重床の要素も固まっていなかったんです. そのために、いかようにもできたのですが、どこを落としどころにするのかを探す作業は大変そうでしたね. 藤岡: 遊んでみて楽しいと感じるのは、ゲーム性なのか(モンスターの)動きなのかすごく曖昧(あいまい)で、実はそれぞれが依存しているんです. 動きのベースはゲーム性から生まれてくるものですが、逆に、ゲーム性の気持ちよさは動きに依存している. 構築していて気持ち悪いと思った時に、どちらが原因なのかがわからなくなってしまうんですね. ネルスキュラは原因を探りながら作っていったので、非常に苦労しました. 谷口: 今回のモンスターの中で、ゲネル・セルタスは地味に時間がかかっています. ――討伐した後、ピクピク動いているのを見ながらはぎ取るたびに、「虫ってこうだよな」と思います. 藤岡・谷口・徳田: (ピクピク動くのは)定番ですから(笑). ――アルセルタスとゲネル・セルタスは、合体という生態も切り離せないモンスターだと思うのですが、いかがでしょうか? 谷口: 合体は2匹の位置合わせや行動の同期が大変なんです. アルセルタスとゲネル・セルタスがしっかり絡んでいるプログラムに加えて、モーション制御も入れなければなりません. そのため、最初は合わなくて大変でした. 藤岡: アニメーション的にはできていても、通信や制御のことを考え、作りを変更することもよくありました. 開発陣を悩みに悩ませた虫系モンスター. ――高さだけの問題かと思っていたのですが、通信プレイを加味するとさまざまなことを考える必要があるんですね. 藤岡: 2匹同時制御や、高低差を含めて位置情報を共有する必要があります. そのために、あらかじめオンラインでの動きを意識して作らないと、対応できなくて動きが止まってしまうんです. 開発中に問題が発生した場合、モーションチームにどうしようかとすぐ相談に行きました. 谷口: 報告を受けるたびに、「あー… そうか… 」という感じでしたね(笑). 藤岡: ただ、そこをしっかり作っておかないと、通信環境によって大きなズレが起きてしまいます. いろいろな想定をしてから、構築したモンスターです. モーションマンの谷口さんがどうしても作りたかったのは、あのモンスター! ――ゴア・マガラのモーションを作るにあたって、印象的だったことをお聞かせください. 谷口: 4脚と6脚時のテンションの差別化には苦労しました. 4脚状態ではヒョウや虎といった猛獣のイメージを持ちつつ、6脚状態には猛獣の動きを持ちながら、”非現実的だが、説得力をもつ”ことを意識してモーションを作りました. 藤岡: テンションを変えるのは難しかったです. ゴア・マガラは目が見えないので、不思議なしぐさをどうやって入れていくかも大変でした. 4脚状態で歩いている時には、探っている表情を持たせてつつ、しなやかに動かしました. 6脚状態は、暴力的に動かすことでテンションの差を作り出しました. あとは、翼の使い分けのルールをしっかり設けるのにも苦労した思い出があります. さらに言うと、そもそも6本脚の動物は地上に存在しないので、走るモーションをどうやって作るのか… 大変なことだらけでしたね(笑). ――すごく特徴的なザボアザギルのお話をお聞かせください. 藤岡: これは、谷口さんが作りたくて作ったモンスターですね. 谷口: ブヨブヨをやりたかったんです(笑). とはいえ、「肉まんじゅうみたいなモンスターはどうなの? 」という声もあったので、普段はカッコよくして、そのギャップとしてブヨブヨを加えさせてもらいました. 藤岡: キャラ担当のリビドーで作りました(笑). 見ための出来は一番だと思っています. 食べている時、メチャクチャ気持ちよさそうですよね. ――骨子をサメのようなデザインにすることは決まっていたのですか? 谷口: シャープなイメージを持たせたかったので、そうなるとサメかなと. 鎧をまとった時は、よりカッコよくなって、その鎧をはがされるとボヨ~ンと膨らむ. 本当はもう少し強くしたかったんですけどね(笑). ――確かに、膨らんだ時は若干攻撃しやすくなりますね. 谷口: そうですね. ただ、気持ちいいからいいんです(笑). 藤岡: 最初はカエルの骨格を主として作っていました. カエルで作っている時は顔が大きくなるくらいだったんですが、それだと谷口さんがやりたいことと全然違う(笑). 最終的には、キャラが立つモンスターになってよかったです. 谷口氏がどうしても表現したかったというザボアザギル. 多彩な表情を見せるモンスターだ. ――続いてテツカブラをお願いします. 谷口: カエル骨格のベースとして生まれたモンスターです. パワー系で岩を使うというのは初期の段階から決まっていました. 藤岡: シンプルで何をしてくるのか、判断しやすいモンスターですね. 徳田: 突進というわかりやすい遊びを入れたので、モーションもわかりやすいものを用意してもらいました. 藤岡: でっかいカエルを見に行きましたよね、確か. 徳田: ウチにいますけど、その子のことですか? (一同笑) ケチャワチャのベースになるはずだったモンスターとは!? ――ケチャワチャは、他のモンスターと比べて独特なモーションだと思いました. 遊びの幅が一番ある印象ですね. 谷口: 最初はババコンガのモーションを流用しようという話だったのですが、デザイナーの筆が走りまして… . 藤岡: 「ババコンガをベースに使うんだよ」としっかり伝えていたのですが、「どこを使い回しているの? 」と感じました(笑). 流用ではなく、最初から作っていましたね. 谷口: ぶら下がる動きには苦労しましたが、仕草のモーションなどいろいろなものを入れています. 最後は容量が足りなくなってしまったんですよ. 藤岡: 僕も、序盤に登場するモンスターにしては容量が大きいなと思いました(笑). ただ、開発がこだわった分、愛嬌(あいきょう)もしっかり持たせられたカワイらしいモンスターに仕上がりました. ――ババコンガを使いまわすというエピソードをお聞きしても、ピンとこないですね. 藤岡: 作りきるエネルギーを現場が持って挑んでくれたので、非常に助かりました. そういう個々のリビドーがあると、モンスターは格段によくなるので. ――散々お話をお伺いしたのであるかわからないですが、ゲネル・セルタスの誕生秘話などはありますか? 谷口: 移動のモーションがとにかく大変でした. ドンドンと歩くのではなく、滑らすように動くモンスターなので. 藤岡: 虫って本来はそんなにモニョモニョと動かないんですけど、モニョモニョとした動きが虫っぽいなと. 虫っぽいというキーワードだけで生み出しました(笑). 谷口: 各モンスターには楔となるモーションがあるのです. それを担当が見つけ出せるとイメージは加速的に進んでいきます. 藤岡: ネルスキュラも楔となるモーションが見えてきてからテンポ感が見えてきました. ――ボツになったモーションの中で、何か印象的なものがあれば教えてください. 谷口: またまたザボアザギルなんですが… . (一同笑) 谷口: ザボアザギルの膨張状態から通常状態に戻るモーションがあるじゃないですか. あれは最初、某マンガの「ひでぶっ」みたいなモーションにしたかったんです. ただ、「それだとダメージを受けているみたいだ」と周りから突っ込まれて、なくなりました. ――それはそれで、見てみたかったですね(笑). 谷口印のこだわりは”カブトムシ” ――各モンスターごとの特徴的なモーションのアイデアは、どのようにして決まっていくのですか? 徳田: 遊びのキーになるものは各モンスターで最初に試しています. 例えば、クシャルダオラは竜巻攻撃を軸にしたいと設定し、そこに至るまでの細かな攻撃を積み上げて考案していきました. 藤岡: 徳田は生き物をよく見ているので、生き物のテンポ感が頭にあるんです. それを受けたモーションセクションが、ゲームに投影していきます. もちろん、モーション側からアプローチすることもあります. 谷口: ゲームに実装してみて、モンスターと対峙してからわかることもたくさんあります. それを見て、変更・修正していきます. ――プレイヤーにとってモンスターの予備動作は重要なファクターですが、そういったやり取りの中で微調整されていくのですね. 徳田: モーションをオーダーする場合、予兆と攻撃の範囲と継続時間、その後に隙がどれくらいあるのかは意識して発注しています. そこに、モンスターのキャラ性を含めて形づくってもらっています. 藤岡: モンスターのイメージはキャラ担当がしっかり持っているので、そのイメージに沿うように話し合いながら構築していきます. モンスターの予備動作に反応して対応できるとすごく気持ちがいいですよね. そういう気持ちよさを感じられる部分を、モーション側に入れ込んでもらっています. ただ、画面外で予備動作をされても対応のしようがないので、モーションセクションには注意深くやってもらっています. ――それでは、モーション部分で特に注目してもらいたい点をお願いします. 谷口: あまり遭遇する機会はないかもしれませんが、ネルスキュラの寝始めのモーションはカワイくしています. ぜひ一度ご覧ください. あと、ゴア・マガラが寝ている時、体がピクってなるモーションをあえて入れています. ――あれは起きたのではなくて、ピクっとするモーションだったんですね. 谷口: プレイヤーにビックリしてもらおうと思って入れたのですが、何人かはビックリしてくれたみたいです(笑). あとは、テツカブラの口の奥にはカブトムシが入っています. テツカブラの口の奥にはカブトムシが! 討伐後にもしかしたら見えるかも!? 徳田: 谷口は、必ずどこかにカブトムシを入れているんですよ(笑). ダウンジャケット メンズ 藤岡: 『MH3(tri-)』ではチャナガブルに仕込んでいましたよね. 徳田: プレイヤーさんに「あれ、なんなんですか? 」と言われたことがありますよ(笑). 谷口: 本当にテツカブラの喉の奥にいるんで、討伐後になんとか見えるくらいですが. 藤岡: 容量パンパンなのに(笑). ――このインタビューを読んだ人は、テツカブラを討伐してカブトムシを見ると思います! ありがとうございました.

メルルのアトリエ』にハレンチな要素はあり

ガストから6月23日に発売されるPS3用ソフト『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~(以下、メルルのアトリエ)』. 本作のディレクター・岡村佳人さんに、電撃オンライン読者から募集した質問に答えていただいた. 本作は、同社の人気RPG『アトリエ』シリーズの最新作で、”アーランドの錬金術士”シリーズの3作目にあたる. ゲーム紹介をはじめ、『電撃PlayStation』アーカイブや読者参加型の開発者インタビューなど、オリジナル企画満載の 電撃オンライン『メルルのアトリエ』特集ページ を展開中. 『メルルのアトリエ』の詳細に関しては、ぜひこちらで確認してほしい. 電撃オンラインでは以前、読者から本作の開発スタッフへの質問を募集した. 投稿されたものの中から選考した質問について、本作のディレクター・岡村佳人さんに答えていただいたので、前後編の2回にわたってお届けする. 前編となる今回は、ゲーム内容に関する質問に答えていただいた. (※質問者のハンドルネームは、質問の末尾に記載) ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ できれば新キャラクターに加えてすべてのキャラクターを登場させたかった ――今作のヒロイン”メルル”の名前は、どういった経緯で決まったのですか? イラストレーターの岸田メルさんに反対されたそうですが(笑). (ハゲタ) ロロナ、トトリときまして、同じ形の名前で3作目も固めよう、と思っていたのですが、実際に案を出したところ、あまりにオリジナリティがありすぎる候補しかなかったので、紆余曲折あってメルルに決まりました. 詳しい理由はガストの 公式ブログ に載せていますので、こちらをご覧ください! ――『メルルのアトリエ』の企画はいつごろから動いていたのでしょうか? (葉月) こちらについては例年通りといえばそうなのですが、企画自体は『トトリのアトリエ』が発売された2010年6月には動き出していました. 今回はシステムからベースで考えていきまして、7月には現在の形に近いゲームループを企画担当が考え、8月にはストーリーの大枠が固まったので、そこからは具体的な中身を詰める作業をひたすら続ける感じでしたね. いつも通りといえばいつも通りの進行です. ――アールズという国はいつごろ考えたのでしょう? 『ロロナのアトリエ』『トトリのアトリエ』のころから設定はもうあったのでしょうか? (みみっく、きゅるっと参上 他) 『メルルのアトリエ』の舞台が、『トトリのアトリエ』のすぐ後という設定が確定した段階ですね. 当初はシリーズ3作目の伝統といいますか、お約束という感じで過去(アストリッドさんの若いころ)を舞台にするという案もあったのですが、皆さんに支持されているキャラクターをできるだけたくさん出しながら、大団円を目指すというところで今の形となりました. あとは、アーランドは大体トトリが探索し尽くしてしまったので、新しい舞台での冒険を楽しんでもらいたかったから、というのが主な理由です. ――『メルルのアトリエ』はアーランドシリーズの集大成と聞きましたが、前作、前々作のキャラはどの程度参加しますか? また、どういう基準で選んだのでしょうか? (タム、250 他) これはもう本当にお答えするのが難しいのですが、『ロロナのアトリエ』『トトリのアトリエ』からバランスを考慮しつつ選びましたが、そこには開発の愛が多少なりとも加味されている部分があるかもしれませんので、そこはご容赦ください! またいくつかの問題があり、出演を諦めざるを得ない部分もありました. たとえば、年齢の問題ですとか… ゲフンゲフン. これ以上は大人の事情になってくるので、コメントを控えさせていただきますね! ――今作を制作する上で、今までのアトリエシリーズよりも力を入れた点や、ファンの声を取り入れた点などあれば教えてください. (のっきんぐ中村) すべてにおいてでしょうか! 開発としましても、『トトリのアトリエ』を予想以上にユーザーさんに評価していただいたことで、アーランドシリーズとしての完成形は目指す場所を設定しやすかったように思います. その中でも特に力を入れた点は、プレイヤーの行動に対するリアクションの充実ですね. とにかく何をやっても無意味なことはなく、無意味に見えることにもできる限りリアクションを詰め込んだので、何があるのか、ワクワクしながら遊んでもらえるとうれしいです! ――この作品を制作するにあたって、一番苦労したこと・きつかったことを教えてください. (スマイル0円) 登場キャラクターの選定でしょうか. できれば新キャラクターに加えてすべてのキャラクターを登場させたかったのですが、やはりさまざまな面から実現が難しく、泣く泣く登場を断念したキャラクターも多数います. それでも、できる限りのメンバーをそろえることはできたと思っています. ――かつて『エリーのアトリエ』をプレイしました. でもアーランドシリーズは初めてです. そんな錬金術初心者に、プレイの心得といいますか、ディレクターならではのアドバイスと一押しをいただけないでしょうか? (あにゆ) 『エリーのアトリエ』を遊んでいただいた上に、さらにアーランドシリーズに興味を持っていただいて本当にありがとうございます! 今のアトリエはゲーム内のいろいろなところでフォローが入りますので、『エリーのアトリエ』をプレイされている方なら、スンナリ入り込めるかと思います. アドバイスは、とにかくまずは気にせず自分のしたいことをして遊んでください! いろいろ考えて遊ぶのはその次からで大丈夫です. また、魅力的なキャラクターと他にはない錬金術を中心にしたゲームループが、10年前からさらに進化した一押しポイントです! ――『メルルのアトリエ』でしか体験できない楽しさやおもしろさはなんですか? そして、岡村さんにとって今回もっとも自慢できるものはなんですか? (かりんちゃん) これまで、アーランドシリーズの集大成として『メルルのアトリエ』を紹介してきていますが、実際には今までのアトリエシリーズの集大成でもあると思っています. リアクションの充実、より洗練された戦闘と調合システムの融合と、”最高のアトリエ”を体験していただけるものと自負しています! そして、今回もっとも自慢できることは、これだけ多くの皆さんに支持されるタイトルを作ることができた、ということでしょうか. 『ロロナのアトリエ』の前の数年間、数万本いくかどうかで低迷していた現実を体験しているからこそ、これからももっと多くの人に手に取っていただけるようなタイトルを目指していくというスタンスを変えるつもりはありません. 自分の中では、アトリエシリーズをアーランドで復活できたと言えるどうかは、『メルルのアトリエ』の結果に掛かっていると思いますので、これからも応援よろしくお願いいたします! ――今までのアトリエシリーズではお姫様の主人公もいますが、あくまでも正体を隠したままという感じでした. 今回思い切って”お姫様”を全面に出すことにしたのはなぜですか? (ホア) 表向きな理由で言えば、”開拓”という今回のシステム的なテーマを考えるにあたり、一番動かしやすくて大きな結果を作りやすい立場というところで最適という結論からです. 『トトリのアトリエ』の後の世界で、舞台を変えるという目的にも合致していますしね. 裏向きな理由では、やはり大団円ということでゴージャスに! お姫様が頑張る姿を見てみたい! 本当の意味でのお姫様の活躍を描きたい! といった諸々のストレートな欲望が入りまじったりもしているかもしれません. あくまで可能性ですが. ――今回の企画のために、どのような取材や資料を参照しましたか? また、モデルになった国、文化、技術、時代は何を参考にしたのか教えてください. (プランナーを夢見る青年) えー、夢を壊すようで申し訳ないのですが、アーランドシリーズを作っていてそういったゴージャスな研究開発をしたことは一度もありません! すべての要素は、私をはじめとした開発スタッフ&岸田メルさんの妄想の産物です! 北欧とか中東とか会社のお金で行けるなら行ってみたいですけど! すみませんちょっと興奮してしまいました. 資料はある程度本とかを参考にしますが、具体的にコレ、というものはありませんね. 新しいものを作ろうとか、今までにない画期的なものを作りたいという高尚な考えは持っていませんので. アーランドシリーズは、とにかくできるだけ多くの人に手に取ってもらえるものを作ることを目標にしています. 参考にならなくてすみません! ――今回、三大錬金術士が共演しますが、その点で気をつかったところはドコですか? (もんじゃの閃士) やはり戦闘のバランスでしょうか! アイテム無双ゲームですので、今作ではそれぞれの錬金術士のアイテム運用に個性付けをすることで調整しています. トトリのデュプリケイトは攻撃アイテムとの相性が悪くなり、他アイテムも特性をかなり強化しないと前作のような無双状態にはならないようになっています. 対してメルルは、アドバンスアイテムで火力特化のメリットを与え、ロロナは… 小さくなったことを最大限生かしたキャラクターになっているので、ぜひ使っていただければ. イベントでも、それぞれの錬金術士の関係性をしっかり描いていますので、こちらもご期待ください! →次のページでは、貧乳についての謎が明らかに!?(2ページ目へ).

ニンテンドーDSを持ってカフェへ――”D

2011年4月29日より店舗数を拡大して実施 全国1122店のインターネットカフェおよびマンガ喫茶が加盟する団体、日本複合カフェ協会は、ニンテンドーDSシリーズ向けネットワークサービス”ニンテンドーゾーン”を導入した新サービス”DS ゲームカフェ”を、2011年4月29日より店舗数を拡大して実施すると発表した. 以下、詳細をリリースより抜粋する. 「DS ゲームカフェ」では、「ニンテンドーゾーン」(以下ニンテンドーゾーン)を導入し、DS ソフトの体験版を遊んだり、面倒な接続設定なしに「ニンテンドーWi-Fi コネクション」に接続して、遠く離れた友だちと対戦したり、追加データをダウンロードするなど、さまざまなインターネットサービスを提供していきます. また、今回、新たなサービスとして、ソフトメーカーの正式な許諾を受けたDS ソフトの貸出や、ユーザー同志が気軽に集まって遊べるように「ゲームオフ会 割引パック」を導入、これまで以上にDS を遊びつくせる環境を提供していきます. また、本格スタートに合わせて、「DS もってネットカフェに行こう! 」キャンペーン第1弾を実施します. 主な実施内容として、全国8ヶ所の参加店で行う「全国縦断! みんなでニンテンドー3DSを遊ぶオフ会」、株式会社チュンソフト様とのタイアップによる「チュンソフト祭」などを行い、全国のゲームユーザーに大型連休中や週末などの身近な遊びとして提案していきます.